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在文化保真与体验创新之间找到平衡

发布时间:2026-02-21 16:34:07 | 来源:文汇报 | 作者:刘衍泽 | 责任编辑:

电子游戏已经成为当代传递文化的重要媒介与方式,小到角色设计,大到世界构建,电子游戏的每个环节都有文化的参与。通过电子游戏,多元的文化能够跨越物理空间和交流隔阂的壁垒,与全球玩家直接互动。这样的交流方式让人们在沉浸式的游戏艺术体验中,足不出户便可体验异域风情。

当越来越多的电子游戏尝试将多元文化融入设计,这一命题也展现出复杂性和丰富性,要求游戏制作者吸纳国外文化元素,在本国的文化背景下进行本土化创作。这种开发路径在我国也早有积极的尝试,20世纪90年代出现的《轩辕剑》《仙剑奇侠传》和《剑侠情缘》等系列经典IP在吸取日式角色扮演类游戏特色的基础上,将武侠元素加入其中,其独特的文化气质和文学性叙事成为了较长时间内“中国风”电子游戏争相模仿的作品。而在近些年国内游戏市场愈加开放的场景下,“中国风”电子游戏也开始脱离武侠元素的桎梏,出现了如《风之旅人》《绘真·妙笔千山》等玩法题材更加新颖的作品。与此同时,随着中国影响力的不断提高,国内游戏市场的不断扩大,这些年还相继出现了《全面战争:三国》(Total War:Three Kingdoms)、《SIFU》等由国外制作者制作的中国文化题材的电子游戏。

电子游戏创作上会带有一定的主观性,适度的再现与改编能为游戏带来生命力,然而,在探寻多元文化的融合手段中,开发者需要意识到,游戏作品中文化的介入,不仅是技术与艺术的交织,更需要我们站在理解和尊重文化的立场上开发和看待电子游戏,以避免造成文化误解和文化蒙尘。

文化介入程度

影响电子游戏内容呈现

电子游戏与历史文化之间的关系呈现出一种特殊的相互作用,不同电子游戏中文化的介入程度存在巨大差异,这种差异往往会影响游戏的叙事特色,乃至其对文化的呈现准确性。通过电子游戏中文化介入的深度,我们可以将文化在其中的介入由低到高分为三个层次:符号介入、结构介入和系统介入。

符号介入的电子游戏主要是借鉴文化中的某些符号或人物,而不深入挖掘其背后的事件或背景。以《王者荣耀》为例,2017年,《王者荣耀》因将英雄“荆轲”设置为女性角色而饱受争议。尽管游戏的角色灵感源于中国古代的历史和传说,但在内容上并没有深入反映这些角色的历史轨迹或事件。在这样的情境下,由于历史元素在电子中的介入程度较低,事实性的文化人物创作空间较小,任何对其进行的改编或创意性加工都可能放大对历史的偏离,从而导致“歪曲历史”的争议,造成文化误解。

结构介入是指电子游戏在叙事或背景设置中,较为显著地采用了文化元素,但仍与核心游戏机制或玩家体验保持一定距离,在为玩家提供一个与文化背景相结合的沉浸式体验的同时,会为了玩家体验而进行某些调整。以法国游戏公司开发的动作游戏《SIFU》为例,该游戏以中国传统武术拳法白眉拳为核心,玩家将扮演一位年轻的功夫学徒,在为家族雪耻的路上逐渐领悟“以武止戈”的武学真谛。在一些机制设计层面上,制作者并没有完全继承延续文化定式,而是在尊重原文化的基础上完成了创新。在中国传统文化中,玉石经常与生命力联系在一起,这一概念在很多“中国风”的电子游戏中得到了体现,如《梦幻西游》里的“玉石”就被作为生命恢复道具。而在《SIFU》中,玩家的复活机制通过使用“五帝钱”来实现,不仅是对玉石功能的巧妙挪用,且借鉴了“五帝钱”在中国传统文化中辟邪和引福的象征意义。这可能是本国文化背景下的游戏制作者所意想不到的,文化的象征性由此得到了更丰富的表现。

系统介入是指游戏在叙事、角色设定、任务和背景等方面都尽可能地贴近真实历史和文化原型。它们通常会有大量的研究作为基础,玩家的行为和决策都会深受文化设定的影响,开发者会尽量减少为了娱乐性而对历史进行修改或省略。以英国游戏公司制作的《全面战争:三国》为例,该游戏在设计上采用了历史和演义相结合的方式去展现三国文化,制作者还邀请到汉学领域大师张磊夫担任历史顾问,为玩家提供了相当严谨的历史复现类游戏的背景与开局。但作为一款即时战略类游戏,在游戏结构中结合文化的设计具有相当的难度,玩家操作的介入牵一发而动全身,可能会跳脱出历史和文学发展,演化出一些不符合文化史实,甚至令人啼笑皆非的结果。这提示开发者在对待事实类文化在电子游戏中的介入时,要更慎重把握历史和人物塑造,警惕文化失真而造成的误解。

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